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mAyA模型导入unity3D

1.单个模型面数不得超过6.5W个三角面。也就是3.25W个四边面 2.导出时,需要将导出设置成.fbx 3.另外,无论是模型、材质球、贴图都不能有中文,unity3d里面任何路径、名称也不能有中文,否则可能会导致未知的错误

Unity3D 自导入mambfbx文件通Maya编辑直接拖拽Unity资源面板即存放Unityproject文件夹自识别导入 导入候需要注意: 1. Maya特殊功能支持比力粒布料等等比较牛模块都能用 2. 画导入候问题勾选bake animation选项 3. 蒙皮注意要用平滑蒙皮Unity支

导出包含动画的FBX格式即可。Unity只是游戏引擎,模型和角色动画通常需要从外部导入,支持软件包括maya,3dsMax,C4D等。

一般情况我使用FBX文件。因为可以携带更多的信息。比方骨骼动画等。比较好用。对模型的要求说说我的经验吧。面数不要太多。不要有超过四边面。不要有破面 ,孤立的点,线等等基本的错误。展好UV 如果需要二套UV也要设置好。解锁法线。设置好软硬...

如果你从maya导出的动画不能被Unity3d读取的话,说明Unity3d不能很好的支持maya中已经太好动画的控制器或者是骨骼系统,这个时候,你只要把你的动画模型烘焙出动画关键帧,烘焙好动画关键帧之后,删除控制器和骨骼,然后再导出为fbx到Unity3d里...

导入模型的动画进游戏引擎跟三维软件里的权重压根没关系。你出现的这个问题,其实是你没有烘培动画。maya里两个办法,一个是在editor菜单下keys-bake simulation,然后导出个fbx就可以了;另一个在fbx里也有animation选项,你勾上bake animation...

正常现在。因为你没用烘焙关键贞。maya的约束关系和驱动关键贞都不能到游戏引擎中。必须烘焙骨骼动画和blendshape动画

不得行。 U3D有自己的一套粒子系统,都是用自带的粒子系统做效果的。

是角色模型 还是别的,如果是角色模型那有太多注意的要点了,如果是非角色的那简单很多。简单的办法就是烘培完了导出所有,这样简单很多,但是角色模型需要选择根骨骼烘培所有动画到骨骼上然后到处骨骼与模型即可,这只是大的框架,你先试试吧。

unity用的是fbx格式的,一般unity里的模型不是maya就是max里导出到unity的。。。。。

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