rchg.net
当前位置:首页 >> FBx 模型 >>

FBx 模型

如果你从maya导出的动画不能被Unity3d读取的话,说明Unity3d不能很好的支持maya中已经太好动画的控制器或者是骨骼系统,这个时候,你只要把你的动画模型烘焙出动画关键帧,烘焙好动画关键帧之后,删除控制器和骨骼,然后再导出为fbx到Unity3d里...

一、使用工具:unity 3d、3D MAX。 二、导入方法及步骤: 第一步:创建新的工程文件。 创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择file ——> new project ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 Browse找到我们刚才创建的“Tur...

您好 一般来说,导出FBX是完全可以把模型从maya导入到max中的,不知道是不是操作方式不对 首先在maya中执行 文件——导出全部 或 导出当前选择 找个位置导出保存 接着再在max中 执行 文件——导入 找到刚才导出的fbx模型,选择【打开】 点击【确定】...

呵呵。那个参数貌似多,其实用到的并不多! 你勾上animate就行了。然后勾上bake animate,设置好动画起始跟结束的时间.最后就是embed media一定要勾,不然贴图没了也是个问题哈! 看你是骨骼动画,如果这么输出动作有问题的话,我建议你先用菜单上的...

两个原因: 1、你建模的时候是单面的,在Unity中模型面的后面是不显示的,所以你旋转模型的时候到正面就能看到模型。 2、你做的不是单面模型,所有模型法线反了,建议做完模型后重置Xform,并且观察你的模型,如果法线反了在Poly修改器点击元素...

首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照 Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制...

MMD只能用PMX和PMD格式的模型。fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。你得用3Dmax打开,然后下个相对应的pm...

先选择总控制器 最好所有的控制器 都在第一帧k一帧 ——然后选择总控制器 导出 很多朋友总是忘了这个 导出动画仅仅是导出动作而已 如果你要应用的话 需要在maya里打开另一个骨骼和控制器与你导出动画的模型骨骼和控制器一模一样的 绑定好的模型 ——...

1.通过unity导入(直接拖进去)。 2.在底层目录,Ctrl+C/V复制过去。 从结果看,我这两种操作,都会影响Model项里面的File Scale参数,并且两种操作影响的结果,数值都不一样。直接导入的结果是0.01,手动复制的则是0.0254。 这个参数是灰色...

一般来说,导出FBX是完全可以把模型从maya导入到max中的,不知道是不是操作方式不对 首先在maya中执行 文件——导出全部 或 导出当前选择

网站首页 | 网站地图
All rights reserved Powered by www.rchg.net
copyright ©right 2010-2021。
内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com